Documentation

Concevoir, analyser et partager un design

Ce guide explique comment concevoir, importer, exporter et publier un design, avec ou sans IA.

Prise en main

Comprendre le learning design

Le learning design consiste à organiser ce que les apprenants vont faire pour atteindre les acquis visés.

Question de départ : que doivent faire les apprenants pour atteindre les acquis visés ?Le design rend cette succession d’activités explicite.

Concevoir l’activité Préciser ce que font les apprenants, avec quelles ressources, dans quelle organisation et pendant combien de temps.
Varier les apprentissages Combiner acquisition, investigation, pratique, production, discussion et collaboration selon les besoins du scénario.
Observer et ajuster Comparer l’intention initiale avec ce qui se passe réellement, puis redessiner la séquence à partir des retours.

Les types d’apprentissage ne constituent pas une répartition idéale à reproduire mécaniquement. Ils forment un vocabulaire commun pour décrire l’expérience proposée et vérifier qu’elle ne repose pas uniquement sur la transmission. La section Les six types d’apprentissage les présente en détail.

Learning Designer : rendre le scénario visible

Le Learning Designer original a été développé à l’University College London par l’équipe de Diana Laurillard pour aider les enseignants à concevoir des activités pédagogiques, à analyser leur équilibre et à partager leurs projets. L’application présentée ici s’inscrit dans cette filiation : elle transforme un scénario pédagogique en une structure lisible, analysable et réutilisable.

L’outil rend vos choix explicites afin que vous puissiez les interroger : le temps prévu correspond-il au temps effectivement scénarisé ? Quelle place est accordée à chaque type d’apprentissage ? Les élèves pratiquent-ils, discutent-ils et produisent-ils, ou restent-ils surtout en situation d’acquisition ? Les modalités de groupe, le rythme, la présence enseignante et les évaluations sont-ils cohérents avec les acquis visés ?

Un outil de conception Il documente le contexte, les objectifs d’enseignement, les acquis attendus, les moments du parcours et les activités d’enseignement et d’apprentissage (Teaching and Learning Activities, ou TLA).
Un outil d’analyse Il calcule les durées et visualise la proportion des types d’apprentissage ainsi que les principales dimensions du scénario.
Un outil d’ajustement Il aide à repérer un déséquilibre ou un oubli afin que le concepteur décide des modifications pédagogiques pertinentes.
Un outil de partage Il permet d’enregistrer, d’exporter, de publier et de réutiliser un design pour le discuter ou l’adapter avec d’autres enseignants.

Créer un premier design, étape par étape

  1. Décrire le contexte. Renseignez le titre, la description, la commande institutionnelle, les objectifs d’enseignement, les concepteurs, les enseignants, la taille du groupe, la modalité et le temps d’apprentissage prévu. La durée peut être exprimée en jours, heures et minutes ; le nombre d’heures correspondant à une journée est configurable.
  2. Formuler les acquis attendus. Indiquez ce que les apprenants devront être capables de faire à la fin. Reliez si nécessaire chaque acquis à un niveau de la taxonomie révisée de Bloom et choisissez un verbe d’action observable.
  3. Structurer le parcours en moments. Un moment correspond à une phase cohérente de la séance ou de la séquence : lancement, exploration, entraînement, mise en commun, production ou évaluation.
  4. Ajouter les activités. Pour chacune, précisez le type d’apprentissage, la durée, l’organisation du groupe, la présence de l’enseignant, le rythme, la modalité, l’évaluation, les consignes et les ressources.
  5. Visualiser puis ajuster. Comparez le temps d’apprentissage prévu avec la somme des activités et observez les graphiques de répartition. Ces indicateurs éclairent votre décision ; ils ne remplacent pas votre jugement pédagogique.

Objectifs et acquis ne désignent pas la même chose. Les objectifs expriment ce que l’enseignant veut faire travailler, transmettre ou entraîner. Les acquis décrivent ce que les apprenants seront capables de faire à la fin, idéalement avec un verbe d’action observable.

Pour une présentation plus développée du cadre pédagogique, consultez également Comprendre le learning design.

Scénarisation

Organiser les moments et les activités

Chaque moment correspond à une phase cohérente de la séance ou de la séquence : lancement, exploration, mise en commun, entraînement, production, évaluation, etc. Un moment possède un titre, des objectifs, des choix pédagogiques et des notes. Les moments et les activités peuvent être réordonnés.

Paramètres disponibles pour une activité

ChampPossibilitésUsage
Type d’apprentissageLire, investiguer, pratiquer, produire, discuter, collaborerDétermine la catégorie utilisée dans les graphiques d’analyse.
DuréeNombre de minutesAlimente le temps conçu, la chronologie et toutes les répartitions.
GroupeIndividuel, sous-groupes, groupe entierPrécise l’organisation sociale de l’activité.
EnseignantPrésent ou absentIndique si l’activité nécessite la présence de l’enseignant.
RythmeSynchrone ou asynchronePermet de distinguer les activités simultanées des activités réalisées au rythme de chacun.
ModalitéPrésentiel, distanciel ou hybrideDécrit le lieu et le mode de participation.
ÉvaluationAucune, diagnostique, formative, sommative, certificativeRend explicite la fonction évaluative de l’activité.
ContenuDescription, notes et liensDocumente les consignes, supports, critères, rôle de l’enseignant et ressources.
CompétencesUne ou plusieurs compétences numériquesRelie l’activité au référentiel numérique intégré.

Les descriptions et les notes acceptent une mise en forme Markdown légère. Une barre d’outils et un aperçu permettent de structurer plus facilement le texte. Des liens nommés peuvent être ajoutés à chaque activité pour associer consignes, documents, vidéos ou outils.

Cadre pédagogique

Les six types d’apprentissage

Learning Designer s’appuie sur les six types d’apprentissage associés au Cadre conversationnel de Diana Laurillard. Une séquence n’a pas besoin de les utiliser à parts égales, mais leur combinaison aide à varier l’expérience de l’apprenant.

Lire / Regarder / ÉcouterAcquérir des informations par un exposé, un texte, une vidéo ou un enregistrement.
InvestiguerRechercher, sélectionner, comparer et évaluer des informations ou des données.
PratiquerEssayer, recevoir un retour, corriger son approche et recommencer.
ProduireCréer un texte, une présentation, un modèle ou toute autre production évaluée.
DiscuterFormuler un point de vue, tenir compte des autres et défendre une position.
CollaborerConstruire ensemble une réponse ou une production avec une responsabilité partagée.

Le panneau d’analyse calcule la part de temps consacrée à chaque type. Cette visualisation sert d’indicateur de conception : elle aide à repérer une séquence très transmissive, un manque de pratique ou l’absence d’une production finale, sans imposer de répartition idéale.

Résultats attendus

Formuler les acquis et suivre les compétences

Taxonomie révisée de Bloom

Les acquis d’apprentissage peuvent être formulés à partir de la taxonomie révisée d’Anderson et Krathwohl. Choisissez un niveau cognitif, un verbe d’action, puis précisez le résultat attendu.

Se souvenirCiter, définir, identifier, lister, reconnaître.
ComprendreExpliquer, illustrer, interpréter, résumer.
AppliquerDémontrer, exécuter, résoudre, utiliser.
AnalyserComparer, décomposer, différencier, examiner.
ÉvaluerCritiquer, défendre, justifier, recommander.
CréerConcevoir, élaborer, formuler, produire.

La page Taxonomie de Bloom donne accès au tableau complet des verbes. Dans l’éditeur, chaque acquis reste modifiable et peut être supprimé.

Référentiel de compétences numériques

Le site intègre le référentiel de compétences numériques utilisé à l’Institut Florimont. Il rassemble 95 compétences organisées selon trois niveaux progressifs. Chaque activité peut être reliée à une ou plusieurs compétences, ce qui rend la progression numérique visible dans le scénario.

AcquérirBases de la vie numérique scolaire : appareil, recherche, organisation, communication et premiers usages créatifs.
ApprofondirVeille, collaboration, données simples, programmation visuelle, IA et création multimédia plus autonome.
CréerProjets avancés : données, Python, sites web, podcasts, 3D, réalité augmentée et productions collaboratives.

La page Compétences numériques présente l’ensemble du référentiel. Lorsque vous êtes connecté, elle peut signaler les compétences déjà mobilisées dans vos designs enregistrés.

Lecture du scénario

Afficher et analyser le scénario

Analyser l’expérience d’apprentissage

Dans le panneau supérieur de l’éditeur, juste sous la barre de navigation, cliquez sur l’onglet Analyse, à côté de Paramètres et Chronologie. Si le panneau est replié, ce clic le déploie. La vue Expérience d’apprentissage synthétise alors le scénario sous forme de graphiques. Elle compare notamment :

  • les six types d’apprentissage ;
  • le travail individuel, en sous-groupes et en groupe entier ;
  • la présence ou l’absence de l’enseignant ;
  • le rythme synchrone ou asynchrone ;
  • les modalités présentielle, distancielle et hybride ;
  • les formes d’évaluation.

Les avertissements affichés dans cette vue signalent les données manquantes ou incohérentes — par exemple une activité sans durée ou sans type — qui pourraient fausser les graphiques.

Consulter la chronologie des activités

Dans ce même panneau supérieur, cliquez sur l’onglet Chronologie. Chaque activité y est positionnée selon sa durée et son ordre afin de donner une autre lecture de la séquence.

Choisir l’affichage du scénario

Plus bas dans l’éditeur, la barre d’outils située au-dessus du scénario permet de choisir Liste pour une lecture linéaire, Colonnes pour comparer les moments ou Grille pour obtenir une vue plus compacte. Ces trois boutons modifient uniquement la présentation des moments et des activités.

Compte et publication

Sauvegarder, publier et réutiliser

Sans compte

Vous pouvez concevoir et exporter un design sans vous connecter. Les modifications restent disponibles dans la page tant qu’elle est ouverte. Aucune donnée n’est envoyée au serveur sans action explicite de votre part.

Avec un compte

Le bouton Enregistrer associe le design à votre compte. Vous pouvez ensuite le retrouver, le rouvrir, le renommer ou le supprimer depuis la page de vos designs.

Publier un lien consultable

Un design enregistré peut être publié pour générer une page de lecture partageable. Cette page présente les paramètres, les moments, les activités, les durées, les liens et les compétences numériques, mais ne permet pas aux visiteurs de modifier l’original.

  • Vous pouvez révoquer le lien de publication.
  • Vous pouvez choisir de rendre le design visible dans la galerie publique des designs partagés.
  • Une personne connectée peut importer un design partagé dans son propre compte afin de l’adapter.

Partager ne signifie pas forcément envoyer du Markdown. Vous pouvez transmettre un lien de publication, partager un fichier Word ou Excel, fournir une page HTML, ou échanger le fichier JSON natif selon le besoin du destinataire.

Formats d’échange

Importer et exporter dans plusieurs formats

Formats d’export

FormatÀ choisir pour…À savoir
MarkdownÉditer un document lisible en texte brut, le versionner ou le transmettre à une IA.Peut être réimporté si la structure et les libellés sont conservés.
HTMLPartager une page autonome lisible dans un navigateur.Pratique pour consultation ou archivage web.
JSONConserver toutes les données structurées ou travailler avec le CLI.C’est le format le plus fidèle pour l’échange technique et la réimportation.
ExcelAnalyser, filtrer ou retravailler les activités dans un tableur.Le fichier téléchargé utilise le format .xlsx.
WordRelire, annoter, imprimer ou diffuser un document bureautique.Le fichier téléchargé utilise le format .docx.

Pour exporter, cliquez sur Exporter, choisissez le format et le nom du fichier, puis prévisualisez le contenu lorsqu’il s’agit d’un format textuel. Vous pouvez le copier ou le télécharger.

Formats d’import

Le bouton Importer accepte les formats suivants :

  • LDJ, le format du Learning Designer de l’University College London (UCL) ;
  • JSON, pour restaurer les données structurées ;
  • CSV, pour importer des données tabulaires ;
  • Excel au format .xlsx ;
  • Markdown au format .md ou .markdown.

L’import remplace le design en cours. Enregistrez-le sur votre compte ou exportez-le avant d’importer un autre fichier si vous souhaitez le conserver.

Format éditable

Importer un design en Markdown

Le plus sûr est de partir d’un fichier Markdown exporté depuis Learning Designer, puis de le modifier sans changer sa structure. Le fichier doit contenir les sections ## Paramètres et ## Séances, qui permettent à l’application de reconnaître le document.

Structure attendue

# Titre du design

## Paramètres

- Mode: Hybride
- Taille du groupe: 24
- Concepteur(s): Nom
- Enseignant(s): Nom
- Temps d'apprentissage: 1 j 2 h 30 min
- Temps conçu: 0 j 1 h 30 min
- 1 jour = 7 heures

### Description
Description générale du design.

### Commande institutionnelle
Contexte ou demande de départ.

### Objectifs
Objectifs généraux de la formation.

### Acquis d'apprentissage
- Comparer : comparer deux solutions

## Séances

## 1. Première séance
> Objectifs:
> Objectifs de la séance
> Choix pédagogiques:
> Intentions pédagogiques
> Notes:
> Notes de la séance

### 1.1 Investiguer
- Durée: 30 min
- Groupe: Sous-groupes
- Enseignant: Présent
- Rythme: Synchrone
- Modalité: Présentiel
- Évaluation: Formative
- Description: Description de l'activité
- Liens: Exemple (https://example.com)
- Compétences: A6 - Exemple de compétence

Règles de numérotation

Chaque moment doit commencer par un titre de niveau 2 numéroté, et chaque activité par un titre de niveau 3 :

## 1. Titre du moment
### 1.1 Type d'activité

Valeurs reconnues

ChampValeurs conseillées
TypeNon défini, Lire / Regarder / Écouter, Investiguer, Pratiquer, Produire, Discuter, Collaborer
GroupeGroupe entier, Sous-groupes, Individuel
EnseignantPrésent, Absent
RythmeSynchrone, Asynchrone
ModalitéPrésentiel, Distanciel, Hybride
ÉvaluationAucune, Diagnostique, Formative, Sommative, Certificative

Ce que vous pouvez modifier

Vous pouvez modifier le titre, les paramètres, la description, la commande institutionnelle, les objectifs, les acquis d’apprentissage, les titres et contenus des moments, ainsi que les activités et tous leurs champs.

Libellés à conserver

Évitez de changer les libellés fixes ## Paramètres, ## Séances, - Durée:, - Groupe:, - Enseignant:, - Rythme:, - Modalité:, - Évaluation: et - Description:. S’ils changent trop, certaines informations risquent de ne plus être reconnues.

Procédure d’import

  1. Ouvrez Learning Designer.
  2. Cliquez sur Importer.
  3. Choisissez Markdown, puis un fichier .md ou .markdown.
  4. Vérifiez les paramètres, les moments, les activités et les durées dans l’interface.

Si l’import échoue, exportez un design simple en Markdown depuis l’application et comparez sa structure avec votre fichier.

Créer avec l’IA

Un CLI pour publier vos designs.

Guide

1. L’IA publie pour vous Copiez le prompt proposé plus bas dans Claude Code ou Codex. L’IA crée le fichier design.json, puis peut publier le design si vous lui donnez explicitement l’autorisation et un jeton CLI créé dans votre profil. Dans ce cas, vous n’avez pas besoin d’installer le CLI dans votre terminal.
2. Vous publiez vous-même Copiez le prompt pour que l’IA crée le fichier design.json, puis téléchargez ce fichier sur votre ordinateur. Pour publier vous-même, vous devez installer le CLI, créer un jeton dans votre profil, lancer learning login, puis learning publish. Les commandes d’installation et de publication sont expliquées dans l’onglet CLI détaillé.

Prompt à donner à Claude Code ou Codex

Copiez ce prompt dans Claude ou Codex. Il demande à l’IA d’utiliser le CLI, de poser les bonnes questions pédagogiques, puis de produire un fichier validé.

À la fin

Demandez simplement à l’IA de publier le design qu’elle vient de créer. Pour cela, donnez-lui explicitement l’autorisation de publier et un jeton CLI créé dans votre profil.

Si vous préférez publier vous-même depuis votre ordinateur, ouvrez l’onglet CLI détaillé.

Créer une skill Claude

Une skill permet de donner à Claude Code une méthode réutilisable. Pour Learning Designer, elle lui explique comment créer un design avec le CLI, le valider, puis préparer la publication.

Installer la skill publiée

C’est la méthode la plus simple : elle crée le bon dossier Claude Code et télécharge le fichier SKILL.md déjà prêt.

mkdir -p .claude/skills/learning-design
curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/YannHY/learning-designer/main/skills/learning-designer/SKILL.md -o .claude/skills/learning-design/SKILL.md

Relancez Claude Code si la commande slash n’apparaît pas tout de suite, puis lancez la skill avec :

/learning-design

Créer la skill manuellement

1. Créer le dossier Dans votre projet, créez .claude/skills/learning-design.
2. Ajouter SKILL.md Le fichier doit s’appeler SKILL.md, au singulier.
3. Lancer la skill Dans Claude Code, tapez /learning-design.

Depuis la racine de votre projet :

mkdir -p .claude/skills/learning-design
code .claude/skills/learning-design/SKILL.md

Dans SKILL.md, commencez par ce modèle, puis ajoutez les consignes complètes de votre méthode.

---
description: Crée un fichier design.json Learning Designer avec le CLI learning, pose les questions pédagogiques utiles, valide le fichier et prépare les commandes de publication.
---

# Learning Designer

Collez ici les consignes complètes que Claude doit suivre.

Le chemin attendu par Claude Code est .claude/skills/learning-design/SKILL.md. Le dossier skills et le nom SKILL.md sont importants.

Usage ponctuel sans installation

Si vous ne voulez pas installer de skill locale, copiez simplement ce prompt dans Claude ou Codex. L’IA ira lire la méthode publiée.

CLI détaillé

La commande learning sert à créer, compléter, valider et publier un fichier design.json Learning Designer depuis le terminal. Cette page est utile si vous voulez publier manuellement ou comprendre ce que l’IA exécute dans son environnement.

Installer

L’installation locale est nécessaire seulement si vous voulez utiliser le CLI depuis votre ordinateur, par exemple pour publier vous-même. Si l’IA crée le design dans son sandbox, elle peut installer sa propre copie temporaire.

1. Lancer l’installateur

Le script vérifie les prérequis, propose un dossier déjà disponible dans le PATH, puis installe la commande learning. Il peut vous demander de confirmer l’emplacement ou d’utiliser sudo selon votre système.

2. Vérifier la commande

learning status confirme la version installée et indique si un jeton de publication est déjà configuré.

3. Créer un jeton

Connectez-vous au site, ouvrez votre profil, puis créez un jeton dans la section Publication depuis le CLI. Copiez-le tout de suite : il ne sera affiché qu’une seule fois.

4. Connecter le CLI

learning login enregistre le jeton sur votre ordinateur pour les publications suivantes. Vous pouvez ensuite publier avec learning publish.

curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/YannHY/learning-designer/main/install.sh | sh
learning status
learning login

Créer un design

1. Initialiser le fichier

init crée le fichier JSON de départ avec le titre, la langue, la durée, la modalité et les informations générales.

learning init design.json --title "Atelier IA" --lang fr --duration 120 --mode hybride --group-size 24
2. Ajouter des moments

Un moment correspond à une grande phase de la séance ou de la séquence.

learning add-moment design.json --title "Explorer" --objectives "Identifier les usages possibles"
3. Ajouter des activités

Une activité précise le type d’apprentissage, la durée, le groupe, la présence enseignante, le rythme, la modalité, l’évaluation et les compétences numériques.

learning add-activity design.json --type investigate --duration 30 --group subgroups --teacher present --pacing sync --mode onsite --evaluation formative --competencies A6,P34 --description "Comparer trois exemples d'usages de l'IA."
4. Ajouter des acquis Bloom

outcome ajoute un acquis d’apprentissage relié à la taxonomie de Bloom.

learning outcome design.json --bloom analyser --verb "Comparer" --text "Comparer des réponses générées par IA selon leur fiabilité."
5. Valider et préparer le relais

validate vérifie le fichier. prompt produit un prompt de relais utile pour demander à Claude Code ou Codex de continuer le travail.

learning validate design.json
learning prompt design.json

Publier

Pour publier depuis votre ordinateur, créez d’abord un jeton dans votre profil, section Publication depuis le CLI. Ensuite, connectez le CLI et publiez le fichier.

learning login
learning publish design.json

Pour mettre à jour une publication existante, gardez l’identifiant renvoyé lors de la première publication.

learning publish design.json --design-id 123

Le jeton CLI est personnel. Il permet de publier sur votre compte : ne le transmettez à l’IA que si vous voulez explicitement qu’elle publie à votre place.

Commandes utiles

learning --help
learning list types
learning list bloom
learning list competencies
learning status
learning upgrade

Réflexion pédagogique

Interroger et enrichir son design avec l’IA

Analyser son design

Une IA peut vous aider à questionner votre séquence, repérer ses points forts et envisager des améliorations directement applicables en classe. Son analyse nourrit votre réflexion : vous restez maître des choix pédagogiques et de leur adaptation à vos élèves.

1. Préparer le design Exportez votre design au format JSON depuis Learning Designer, ou préparez une description précise de votre séquence.
2. Configurer l’IA Créez un Gem dans Gemini ou un projet dans ChatGPT ou Claude, puis copiez le prompt ci-dessous dans ses instructions.
3. Engager le dialogue Joignez l’export ou collez votre description. Répondez aux questions réflexives, puis retenez et adaptez les pistes pertinentes.

Prompt d’analyse du design

Copiez ce prompt dans les instructions de votre Gem ou de votre projet. Vous pourrez ensuite lui soumettre autant de designs que vous le souhaitez.

Pour aller plus loin : demandez à l’IA de prioriser trois améliorations réalistes pour votre prochaine séance, puis de vous aider à reformuler concrètement les activités concernées.

Créer les contenus nécessaires au scénario

Le design décrit les activités à mener ; l’IA peut ensuite vous aider à fabriquer les ressources dont vous avez besoin pour les mettre en œuvre : consignes, fiches élèves, textes adaptés, études de cas, exercices, quiz, corrigés, grilles d’évaluation, supports de présentation ou variantes différenciées.

1. Cibler une activité Partagez le scénario complet ou l’activité concernée afin que l’IA comprenne le public, les acquis visés, la durée et le contexte.
2. Définir le livrable Précisez le contenu attendu, son format, son niveau de détail et ses contraintes. L’IA peut aussi vous aider à choisir le support pertinent.
3. Relire et adapter Vérifiez les informations, les sources, le niveau de difficulté et l’accessibilité, puis ajustez la proposition à votre classe.

Avant d’utiliser un contenu en classe : relisez-le, contrôlez les faits et les sources, vérifiez les droits d’usage et ne transmettez aucune donnée personnelle ou sensible concernant vos élèves.